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SAIDA DE GOLPES

Saída de Golpes


ATAQUES DE ENVENENAMENTO:
Ataques que afetam diretamente suas veias. A melhor maneira de sair de um ataque de envenenamento, é usar a mesma quantidade de cosmo para queimar o veneno de suas veias.

GOLPES FÍSICOS:
Golpes que atacam o corpo do oponente fisicamente, você pode criar barreiras de cosmo na mesma quantidade ou menor de cosmo, assim, você detém o golpe de seu inimigo.

➡ Se caso o oponente acumulou e atacou com 100 cs + 30 acm ou mais, você usa o que tem no caso se for 100 cs, cria uma barreira para reduz o Dano para só 30%.

GOLPES DIMENSIONAIS: 
Golpes que o levam para outra dimensão. A melhor maneira de sair de uma dimensão é destruí-la, criando uma explosão cósmica expansiva com seu cosmo na mesma porcentagem que o inimigo usou ou simplesmente se teletransportando para fora dela.

O PLAYER QUE FOR MANDADO PARA OUTRA DIMENSÃO TEM TRÊS ROUNDS CONTANDO A PARTIR DO TURNO SEGUINTE, PARA SAIR DA DIMENSÃO.
CASO O CONTRÁRIO SERÁ HIT KILL.

HEMORRAGIAS/FRATURAS/QUEIMADURAS: 
Ao obter uma hemorragia, Queimaduras ou fraturas. Use a mesma porcentagem de cosmo para curar a hemorragia ou a fratura ou a Queimadura

Ex:
Se você está com hemorragia/fratura/queimadura a 100%, Você deve usa 100% de cosmo para curar curar a mesma no local determinado.

➡ Hemorragia pode ser causada por cortes ou fraturas internas bem descritas e coerentes.

➡ Fraturas podem ser causadas por pisões, chutes, torções etc. Porém, somente de 150% pra cima em uma área específica, que será constatada fratura de algum membro.

➡ Queimaduras podem ser causadas por grande calor, ondas de calor, fogo etc.

GELO: 
A forma de sair de ataques de gelo é usando  cosmo para aquecer o corpo mas também podem ser evitados usando ataques com a mesma quantidade de cosmo de preferência ataques expansivos.

TELECINESE/PARALISIA/GRAVIDADE: 
Um ataque que poucos conseguem usar; ataca diretamente o corpo do adversário causando uma imensa pressão sobre o corpo do adversário ocasionando em danos e paralisia o melhor meio de sair e fortalecer o corpo e o sistema nervoso na mesma proporção de cosmo usada na telecinese.

ATAQUES MENTAIS: 
Atacam diretamente a mente do oponente podendo ocasionar ilusões e controle da mente. A melhor maneira de sair de ataques mentais e fortalecer a mente e o sistema nervoso assim anulando a técnica do oponente usando a mesma quantidade de cosmo usado no ataque.

ATAQUES ESPIRITUAIS: 
Ataques que atingem diretamente a alma podendo tirar a alma do corpo ou mesmo enviar para outras dimensões ou mundos. A melhor forma de sair de um ataque espiritual e usar a mesma quantidade de cosmo usado na técnica para fortalecer seu espírito de luta.

➡ Se o mandarem de corpo e alma pro Yomotsu, basta fortalecer sua alma e seu espírito de luta ou simplesmente se teletransportando para fora do mesmo.

➡ Caso fique 2 turnos no Yomotsu, perderá automaticamente.

➡ O golpe Serenata da Viagem da Morte pode causar Hit Kill caso o oponente fique três turnos em sonolência profunda.

➡ Os movimentos aqui citados, só contaram como Hit Kill a partir do turno seguinte.

Obs: Se o atacarem com algum dos golpes acima, você deverá usar 100% para fortalecer os requisitos acima.

GOLPES QUE TIRAM O SENTIDO: 
São golpes que afetam o inimigo a luta inteira, onde atacam Visão, Audição, Olfato, Paladar e Tato. A melhor maneira de sair desses golpes é usar a mesma porcentagem para fortalecer o corpo e o sentido perdido, assim, o restabelecendo.

GOLPE FÍSICO MENTAL: 
São golpes que se projetam antes de alterar o comportamento da mente.
Ex: Satã Imperial, Golpe Fantasma de Fênix...

GOLPE MENTAL FÍSICO: 
São golpes que afetam a mente para depois afetar o corpo causando efeitos.
Ex: 4 portas de Buda.

SAIDA DE GOLPES SAIDA DE GOLPES Reviewed by Lukas Kazarian on janeiro 31, 2019 Rating: 5

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